КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ. Небольшие группы.

Небольшие группы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Максимальная продуктивность достигается при продолжительности 30 минут.

МЕТОДИКА

1. Для создания кальмара выделите часть доски или несколько плакатов. Участникам выдаются стикеры двух цветов, одни для вопросов, другие – для ответов.

2. Построение диаграммы начинается с написания на стикере ключевой темы. Стикер приклеивается в центре доски.

✔ Режим вопросов.В начале упражнения участников просят придумать вопрос, который, с их точки зрения, лучше всего демонстрирует подход к теме. Вопрос записывается на цветном стикере и приклеивается рядом с центром кальмара. Сразу же возникают несколько разных направлений исследования, и участники, скорее всего, начинают генерировать варианты ответов.

✔ Режим ответов.Как и в режиме вопросов, участники записывают лучшие из пришедших им в голову ответов на цветные стикеры, которые затем наклеиваются рядом с соответствующим вопросом и соединяются с ним линиями. Каждый участник может ответить на несколько вопросов или дать несколько ответов на один и тот же вопрос. При этом ответ должен поместиться на один стикер.

После обсуждения группа возвращается в режим вопросов и придумывает новые вопросы с учетом полученных ранее ответов. Участники могут возвращаться и на более ранние уровни вопросов. Процесс продолжается, пока имеется тема для обсуждения.

СТРАТЕГИЯ

Для поддержки единого режима, то есть для посвящения времени только вопросам или только ответам, нужна дисциплина, на соблюдение которой в группе нужно потратить некоторое время. Работая подобным способом, группа тренируется систематически двигаться среди неизвестности, в отличие от обычной бессистемной дискуссии. Рождающийся в результате кальмар крайне гибок и растет по мере того, как его направляет группа.

Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Отождествление

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является исследование или прояснение некоего процесса путем рассмотрения меняющегося состояния объекта. Группе нужно создать запоминающуюся визуальную историю основного процесса. Получившийся в итоге артефакт может применяться при определении возможностей что-то улучшить или обучить прочих вовлеченных в процесс людей.

Выражение «отождествить себя с» произошло от процесса улучшения, но может применяться и в других сценариях. Пользу от этого упражнения сможет почувствовать группа, не ведущая протокол или состоящая из слишком разных людей. Если процесс слишком затянулся или никто не знает, как закончить работу, пришло время отождествить себя с неким предметом и посмотреть, к чему это приведет.

  • Г. Москва.
  • КНИГА ПЕРВАЯ. СМОК БЕЛЛЬЮ 16 страница
  • Этапы и процедуры принятия решений
  • Результат
  • Компьютерные технологии моделирования 7 страница
  • СЕМИНАР №9
  • Если девочке не позволять хотеть больше и выражать открыто и свободно свои желания, к чему это приведет в будущем?
  • ПРОПУСК ПОЕЗДОВ ПО ОСТРОДЕФЕКТНЫМ РЕЛЬСАМ
  • алина Серебрякова Похищение огня. Книга 1 15 страница
  • Романова Леся: другие произведения. 6 страница
  • Вправе считать это частью Божьего замысла. Столь упорядоченная вселен-
  • Темы практических занятий
  • Процедура проведения ИТОГОВОГО МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОГО экзамена
  • Преобразование энергии в сенсорном рецепторе
  • Решение тригонометрических уравнений
  • ОЩУЩЕНИЕ ТЕМПЕРАТУРНЫХ ИЗМЕНЕНИЙ
  • Кушнарев стал костью в горле Хабада
  • Read the text.
  • Мюльхаймское покаяние
  • Закупочная деятельность